7 research outputs found

    Training soldiers to calibration procedures in Virtual Reality, the FELIN IR sight use case

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    National audienceThe infantrymen of the French army are equipped today with a combat system called FELIN, which includes an infrared sighting device: the IR sight. One of the first manipulations learnt by the soldier is the IR sight calibration. Currently, calibration training is a two-step procedure. The first step consists in practicing on a 2D WIMP software, and virtually practicing until making no mistakes. Then, if the soldier succeeds without mistakes, he can apply his knowledge in real situation on the shooting range. In this paper, we present a learning method that includes a prototype in Virtual Reality for training on the FELIN IR sight calibration procedure. We experimented it on real infantrymen learners in an infantry school. Results showed interesting added value of Virtual Reality in this specific use case. It improved the learners' motivation, learning efficiency and helped to identify specific mistake types not detected by the traditional learning software

    Social Skills Training Tool in Virtual Reality, Intended for Managers and Sales Representatives

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    International audienceSocial skills training courses for managers and sales representatives are mainly realized today through role-playing sessions, which show several limits: realism, contextualization, evaluation objectivity. This paper describes a prototype of a Virtual Reality tool intended to answer these issues. This tool allows living role-playing sessions with virtual characters. We present the results of the first user tests we carried out. Users felt spatially present, involved, and socially present. Results also underline areas of improvement, such as non-verbal behaviors, scenario content and environment realism

    Ad-hoc study on soldiers calibration procedure in Virtual Reality

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    International audienceFrench Army infantrymen's are equipped today with a combat system called FELIN, which includes an infrared sighting device: the IR sight. One of the first manipulations learned by the soldier is the IR sight calibration. Currently, calibration training is a two-step process. The first step consists of practicing on a 2D WIMP software until making no mistakes. Then, the soldiers can apply his knowledge in the real situation on the shooting range. In this paper, we present an ad-hoc study of a learning method including a prototype in Virtual Reality for training on the FELIN IR sight calibration procedure. It has been experimented on real infantrymen learners in an infantry school. Results showed an attractive added value of Virtual Reality in this specific use case. It improved the learners' intrinsic motivation to repeat the training task as well as the learning efficiency. It also helped the training team to identify specific mistake types not detected by the traditional learning software

    Study and design of relevant training environments in Virtual Reality

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    Dans un contexte de démocratisation de la Réalité Virtuelle, la conception d'environnements de formation pertinents est un enjeu identifié tant au niveau académique qu'industriel.Dans cette thèse, préparée dans le cadre d'un contrat CIFRE entre le LIRMM et Capgemini, une étude approfondie de la littérature ainsi que des besoins industriels a été réalisée, nous permettant d'identifier les précautions, les concepts et les limites à prendre en compte afin d'y répondre.En exploitant notamment des outils issus du domaine statistique, nous proposons et appliquons des méthodologies expérimentales afin d'évaluer la pertinence d'environnements de formation pour deux cas d'usage : la formation aux savoir-faire procéduraux et la formation aux compétences sociales.Enfin, nous explorons également l'utilisation de la Réalité Virtuelle en tant qu'outil de conception, permettant de dessiner des expressions faciales émotionnelles représentatives à partir de la perception de sujets.In the context of Virtual Reality's democratization, the design of relevant training environments is an issue identified both at the academic and industrial level.In this thesis, prepared in throught a CIFRE contract between the LIRMM and Capgemini, an in-depth study of the literature and the industrial needs was carried out, allowing us to identify the precautions, the concepts and limitations to be considered in order to design relevant training environments.In particular, by using tools from the statistical field, we propose and apply experimental methodologies to assess the relevance of training environments for two use cases: procedural and social skills training.Finally, we also explore the use of Virtual Reality as a design tool, allowing to draw representative emotional facial expressions based on the perception of subjects

    Etude et conception d'environnements de formation pertinents en Réalité Virtuelle

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    In the context of Virtual Reality's democratization, the design of relevant training environments is an issue identified both at the academic and industrial level.In this thesis, prepared in throught a CIFRE contract between the LIRMM and Capgemini, an in-depth study of the literature and the industrial needs was carried out, allowing us to identify the precautions, the concepts and limitations to be considered in order to design relevant training environments.In particular, by using tools from the statistical field, we propose and apply experimental methodologies to assess the relevance of training environments for two use cases: procedural and social skills training.Finally, we also explore the use of Virtual Reality as a design tool, allowing to draw representative emotional facial expressions based on the perception of subjects.Dans un contexte de démocratisation de la Réalité Virtuelle, la conception d'environnements de formation pertinents est un enjeu identifié tant au niveau académique qu'industriel.Dans cette thèse, préparée dans le cadre d'un contrat CIFRE entre le LIRMM et Capgemini, une étude approfondie de la littérature ainsi que des besoins industriels a été réalisée, nous permettant d'identifier les précautions, les concepts et les limites à prendre en compte afin d'y répondre.En exploitant notamment des outils issus du domaine statistique, nous proposons et appliquons des méthodologies expérimentales afin d'évaluer la pertinence d'environnements de formation pour deux cas d'usage : la formation aux savoir-faire procéduraux et la formation aux compétences sociales.Enfin, nous explorons également l'utilisation de la Réalité Virtuelle en tant qu'outil de conception, permettant de dessiner des expressions faciales émotionnelles représentatives à partir de la perception de sujets

    Outil de formation aux compétences sociales en Realite Virtuelle, à destination des managers et commerciaux.

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    National audienceLes formations aux compétences sociales pour les métiers managériaux et commerciaux sont aujourd'hui principalement réalisées par des mises en situation de type "jeux de rôle" qui mon-trent bon nombre de limites : réalisme, contextualisation, subjec-tivité d'´ evaluation, etc.. Poursuivant une volonté de s'inscrire en rupture avec les moyens traditionnels, Safran Helicopter Engines, Capgemini et le Laboratoire d'Informatique, de Robotique et de Microélectronique de Montpellier (LIRMM) souhaitent explorer l'utilisation des technologies immersives (Réalité Virtuelle, Mixte et Augmentée) pour ce cas d'usage précis. Dans ce papier, nous présentons le prototype d'une application en cours de réalisation et d'expérimentation. Cet outil, destinédestiné`destinéà la formation de managers et commerciaux, visè a simuler des situations facè a des personnages virtuels, en Réalité Virtuelle
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